SMIL
Dunque, partendo dalla nozione di sistema informativo basato sul Web, ci siamo soffermati sull’analisi delle problematiche relative alla gestione di dati multimediali inseriti in un contesto quale quello di un WIS orientato all’e-learning. Abbiamo, in particolare mostrato l’implementazione di un sistema di video on-demand, denominato “lezione indicizzata”, che estende i tradizionali sistemi di video retrieving alla luce del paradigma WIS-learning.
L'ipermedialita' e' il risultato piu' avanzato, perche' dal meccanismo di indicizzazione dinamica e dalle possibilita' di richiamo in memoria dei contenuti multimediali cospicui tesaurizzati just in time, si giunge ad una fruizione discreta con la stessa 'spontaneita' del media televisivo puro e semplice, mentre si utilizza a fondo la forza analitica del digitale in un sistema altamente complesso, come richiesto dalla molteplicita' della didattica a distanza. L’interattività, poi, tra i membri della w-community, l’estensione ed la condivisione della base di conoscenza del sistema, e infine, la creazione di percorsi di autoapprendimento trasformano la nostra passiva abitudine alla televisione nella prima vera esperienza di televisione interattiva in un contesto alto di insegnamento universitario.
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‘lezione indicizzata’ attraverso l’integrazione di varie forme di comunicazione.
Il punto di forza del sistema, è dato dalla possibilità di sincronizzare i vari oggetti multimediali all’interno di un’unica pagina web e di poterli fruire con rara efficacia mediante semplici click del mouse, che aprono a varie forme di comunicazione: testi, URL, slides, riferimenti bibliografici, ecc.

1. Introduzione.
L'attività universitaria si rivolge a generazioni di studenti che hanno introiettato precocemente le logiche e le dinamiche dei giochi interattivi, senza contare l’uso del mobile telephone che li caratterizza sin da giovanissimi.
Questo peculiare modus operandi può essere decisivo nel determinare una forte crescita e addirittura risultare vincente se incanalato utilmente nel contesto telematico dell'e-learning.
Lo schermo su cui i giovani si orientano con naturalezza - se pure spesso mortalmente influenzati dall'attitudine passiva della televisione - é quello del computer su cui videogiocano sin da piccoli. Ma é anche il display dei ‘telefoni portatili’ della messaggistica ed é lo stesso da cui accedono a quella Rete Internet che utilizzano come macchina multimediale per lo scambio e la riproduzione di files audiovideo, rintracciati nei network peer to peer o masterizzati ingegnosamente su materiali di larga diffusione e poi veicolati in rete.
Il lavoro presentato è una ulteriore implementazione del sistema di ‘Comunicazione di didattica a distanza web interfaced’ [De Pietro, 2002], oggetto di studio e ricerca del GRIAD il quale ha orientato la propria ricerca allo studio di interfacce e piattaforme di e-learning basate sul principio dell’Open source [Pumilia 2002]. Il continuo utilizzo di tecnologie on line networking e di materiali multimediali orientati alla formazione e all’apprendimento a distanza, consentono di superare quel modello d’istruzione ‘gerarchico-impositivo’ tipico della didattica frontale, facendo si che il discente possa consultare il materiale didattico presente nella piattaforma con modalità e tempi a lui più congeniali e nello stesso tempo creare autonomamente un proprio percorso formativo. Nella fattispecie è stato, quindi, realizzato un sotto-sistema che consente al discente di rivedere on-line la lezione del docente, di selezionare mediante un’indice specifico un argomento della stessa, pronto ad intervenire con le sue domande nella fase di gestione e di modifica.
L’indicizzazione per la 'lezione partecipata' che qui viene presentata presuppone una forte attitudine interattiva per realizzare a distanza un rapporto docente-discente vivo e stringente come nei migliori casi delle lezioni che si giovano della presenza fisica con la capacità comunicativa impareggiabile della comunicazione corporea. La coerenza tra gli obiettivi dell'insegnamento e i mezzi che ne permettono la realizzazione è alla base delle scelte successive che orientano e articolano nelle varie parti la nostra piattaforma didattica. Nel caso della lezione partecipata è, dunque, determinante l'utilizzo trasparente di un linguaggio di sviluppo XML/SMIL sul quale è possibile trasporre immediatamente le scelte di esposizione didattica, agendo sul codice come su una vera e propria lavagna logica, prima ancora della sua visualizzazione grafica alla quale essi rimandano appena interpretati nel browser stesso. Lezione del docente e appunti dello studente si fondono nel tentativo di stabilire la comunicazione didattica, aggirando il muro della lezione frontale senza per questo abdicare ai ruoli rispettivi. Il gruppo di lavoro (team teaching) organizza l'incontro tra le indicazioni del docente e le istanze dello studente lungo tutto l'arco del corso con tools concettuali come questo per la lezione partecipata che qui presentiamo, nell'intento di contribuire ad abbassare la barriera tecnologica e non a mascherla negandone il ruolo decisivo.
2. La piattaforma degli studenti e docenti redattori web
I vari tools smil si articolano in una vera e propria piattaforma che ha al centro una tipologia di applicazione che qui denomineremo di redazione.
Il termine contiene senz'altro nella sua essenza contenuti che si riferiscono al trattamento di testi, della grafica, dell’impaginazione derivanti dalle tecnologie della stampa tradizionale (libri, riviste, giornali); ma noi lo useremo nel senso estensivo che oggi è invalso di produzione e di postproduzione di materiali per i media e, in rete, per il web.Trattandosi di comunicazione interpersonale a distanza (e non solo) necessita di strumenti adeguati che scandiscano le varie articolazioni del rapporto di scambio e di collaborazione degli studenti con tutors e docenti.
Le modalità di erogazione telematica di una lezione universitaria possono essere:
Sincrona Asimmetrica: il docente tiene la lezione in diretta ma nessuno (studente/uditore) può intervenire in quel momento [la frammentazione nuocerebbe in questo momento alla complessità dell'esposizione];
Sincrona Simmetrica: il docente tiene la lezione in diretta e lo studente/uditore può intervenire [questa modalità si raccomanda durante le esercitazioni e per consentire le verifiche successive del processo di apprendimento].
Asincrona Asimmetrica: la lezione (registrata/differita) può essere ascoltata (dallo studente/discente) quando vuole, e ovviamente non può intervenire nell'immediato [si inserisce in tal modo nella vera e propria fase di 'studio' dello studente].
Nel nostro caso, innanzitutto la voce guida. L'audio fa da timeline, sia quando venga associato al video sia quando, come in alcuni casi, contenga il contenuto della lezione registrata dal vivo o incisa ad hoc dal team teaching. Il portalino del corso è il punto di riferimento costante e di organizzazione dinamica del colloquio didattico incentrato sulle attività didattiche indicizzate nello smil. Le tre modalità vengono scelte di caso in caso, secondo necessità, ma la tecnologia smil le preorganizza in modo che nella lezione Asincrona Asimmetrica lo studente possa trovare un 'testo multimediale' già strutturato e validato dal docente tenendo presenti le istanze portate avanti dagli studenti in modalità differenti.
2.1 L’interfaccia WEB
L'aula telematica è lo schermo video:
Molto piu' di una lavagna e qualcosa di meno dell'aula vera e propria, certo, ma che contiene i dati essenziali delle lezioni e dei momenti di esercitazione e laboratorio.
La lettura da schermo è il dato caratterizzante di ogni comunicazione contemporanea. Innanzitutto l'ambito televisivo si contamina con i diversi tipi di messaggi che vi confluiscono (si suggeriscono direttamente i contesti dei quali si vuol dare conoscenza e quindi si simulano computer, giochi, display di telefoni mobili, ecc), e questo costituisce il background dell'immaginario visivo; inoltre, lo schermo di casa e quello del pc si scambiano per la visione dei Dvd video, dei webCD, dei giochi elettronici con naturalezza, con internet che ormai domina con i collegamenti a banda larga anche a casa; e poi tutti i dispositivi di servizio (bancomat, biglietterie automatiche, distributori vari, apparecchi telefonici con display, fax-fotocopiatrici evoluti, [..] ) propongono con interfacce varie lo stesso schema di dialogo con l'utente.
Piu' correttamente si deve parlare in questi casi di navigazione di ipertesti, di animazioni, ma conserviamo anche nel multimediale la metafora lettura/scrittura per indicare il procedimento base dello scambio informativo con mezzi elettronici 'intelligenti': questo ci permette di pensare a interfacce con contenuti complessi da veicolare, di progettare veri e propri ambienti virtuali che con l'aiuto del 3D, e della multimedialità appunto, faranno presto a trasformarsi in aule, biblioteche, laboratori, ecc. facili da usare per l'immediata riproposizione del reale e della dimensione corporea nel dialogo didattico.
La voce e la figura del docente nell'audiovideo, i testi e i materiali multimediali proposti dai link dei due indici, l'articolazione della 'scuola' tutta che qui è rappresentata dalle opzioni di portale che supportano il corso degli studi (chat, conferenze, posta, form input) sono lo schema d'interfaccia, un vera e propria architettura: ambiente che sostiene con una simbolizzazione forte la Presentazione Didattica (cfr. 4.).
Due percorsi vi convergono: alla persona del docente ci si affida per dare consistenza alla parte analogica, al portale del corso per la realizazione del Database di fondo della struttura digitale; ma il percorso è unico perchè la dimensione lineare dell'esposizione fa riferimento alla disposizione 'distribuita' dei vari materiali. La timeline scandisce il procedere temporale, la collocazione delle aree espositive quella spaziale, in modo tale da suggerire le due modalità utilizzate senza ulteriori appesantimenti.
2.2 La lezione indicizzata
La lezione è in sostanza il prodotto iniziale e finale del lavoro compartecipato e interattivo a cui il docente chiama gli studenti, mescolando in un dosaggio sapiente i loro appunti con le sue dispense, i dati della biblioteca digitale contenuta dal portale del corso, la serie statistica delle domande e dei lavori degli studenti, il lavoro sistemico dei tutors.
In tal modo si procede nella migliore tradizione pedagogica della scuola attiva verso una dimensione sociale delle attività di apprendimento e di formazione [Freinet 1963], usando mezzi multimediali integrati in un certo senso con ‘contenuti’ multimediali. Nella lezione, nelle esercitazioni, durante l’esposizione dei problemi da parte dei discenti viene compenetrata la voce, la gestualità, l’eloquenza degli attori dei processi didattici con le attività piu’ propriamente speculative dello studio: nel flusso verbale vengono introdotti indici che rimandano ai testi ritenuti opportuni, nell’esposizione dal vivo della video-lezione si segnalano con click sensibili al touch screen le slides, i filmati di repertorio, le indicazioni bibliografiche, i glossari, che sottolineano lo spessore della docenza universitaria.
Il fatto rilevante è che l’utilizzo di tecnologie aperte quali gli Smil e l’integrazione con i marcatori semantici del l’Xml permettono al team teaching di coinvolgere gli studenti in modo operativo, in una tessitura dei contenuti che scorra durante tutto lo svolgimento del corso, lasciando alle verifiche in itinere, e dell’esame finale, un compito piu’ agile e ben accolto di analisi del lavoro svolto [Freinet, 1977/78].
Inoltre negli interventi di costruzione ipertestuale relazionata strettamente al multimediale è piu’ facile che si espliciti quella rete di nessi legati a una trattazione complessa, qual è quella degli studi superiori. I link (rimandi) e i click (punti ‘sensibili’) si impiantano fortemente nel procedere della comunicazione del docente e questo avviene nella dialettica di domanda/risposta classica della lezione partecipata, ma che di solito non si realizza in un prodotto replicabile a piacere, come puo’ avvenire in questo vero e proprio libro elettronico che contiene il percorso stesso di studio dello studente e dei suoi compagni, oltre che i suoi contenuti suggeriti dal docente.
3. Il linguaggio SMIL.
SMIL è l’acronimo di Synchronized Multimedia Integration Language (Linguaggio di integrazione e sincronizzazione di file multimediali) e rientra come l’HTML tra i linguaggi a marcatori. Tale linguaggio è stato sviluppato come una estensione dell’XML (eXtensible Markup Language) e consente l’integrazione e la sincronizzazione all’interno dei siti web di filmati, suoni, testo ed immagini. Il linguaggio SMIL è stato progettato sulla base di due concetti essenziali: le presentazioni parallele e quelle in sequenza. Le prime combinano contemporaneamente componenti multimediali per fornire un’immagine completa, le seconde vengono fornite per definire una serie di oggetti che devono essere eseguiti in ordine sequenziale.
Una descrizione SMIL è incorporata in un documento all’interno dei tag <smil> e </smil>, tale documento è composto principalmente da due parti: una testa (head) e un corpo (body), che conterranno al loro interno istruzioni XML speciali. Nella sezione HEAD in primo luogo vengono scritti alcuni marcatori che servono ad “intitolarlo”, “firmarlo” e “coprirlo” da copyright, mediante la seguente sintassi:
<meta name=”title” content=”titolo della presentazione”/>
<meta name=”author” content=”nome dell’autore o indirizzo e-mail”/>
<meta name=”copyright” content=”anno copyright”/>
Dopo aver definito questi metatags che consentiranno anche una più esatta catalogazione nei motori di ricerca, la fase successiva riguarda la descrizione del layout dei vari file multimediali (audio-video), mediante l’utilizzo dei seguenti tag:
<root-layout=”text/smil-basic-layout”>......</layout>
Questo marcatore può assumere due attributi fondamentali:
height: indica l’altezza della finestra nell’applicazione in cui appariranno i file multimediali misurata in pixel;
width: indica la lunghezza della finestra nell’applicazione in cui appariranno i file multimediali misurata sempre in pixel.
La sintassi completa comprendente gli attributi sopra descritti diventa pertanto:
<root-layout=”text/smil-basic-layout” height=”200” width=”200”> </layout>
All’interno dei marcatori <root-layout>……</layout> viene inserito un ulteriore marcatore: <region id/> che indicherà all’interno dell’applicazione la zona che permette di leggere un file SMIL. Il tag in oggetto è costituito da una serie di attributi che permettono di descrivere diversi elementi tra cui: il titolo della zona, la distanza in pixel nelle varie direzioni (da sinistra, dall’alto, da destra, dal basso), il colore di sfondo della zona espresso in codice esadecimale.
La sezione BODY si occupa della descrizione degli oggetti multimediali e al suo interno contiene diversi marcatori strutturati secondo la sintassi XML [Shepherd, 2002]. I principali tag sono rappresentati da: <par> e <seq>, che visualizzano i vari oggetti nella finestra dell’applicazione contemporaneamente oppure in sequenza. Tutti i file multimediali devono prima essere convertiti nel formato Real Media (.rm) per sfruttarne tutte le proprietà e potenzialità messe a disposizione da tale tecnologia. I file grafici e di testo invece devono essere strutturati in formati particolari e secondo una sintassi XML, che saranno riconosciuti ed interpretati poi dal Plug-in. Più in particolare si avrà:
.rm (Real Media) per i file video
.rp (Real Pix) per i file grafici
.rt (Real Text) per i file di testo
Attraverso i marcatori: <video src>, <img src>, <text src> ed i relativi attributi “id”, “region”, “title”, vengono inclusi nel documento SMIL i file multimediali realizzati, che vengono integrati e sincronizzati nel modo più appropriato, tenendo presente che la loro disposizione è stata già definita nella sezione head precedentemente analizzata [Slowinski et al, 2002].
Vantaggi e punti di forza derivanti dall’utilizzo della tecnologia SMIL.
L’utilizzo della tecnologia SMIL offre un notevole supporto nell’ambito dei nuovi contesti e paradigmi verso i quali si sta muovendo la formazione a distanza, e potrebbe facilitare ed ottimizzare l’erogazione di contenuti multimediali sul Web.
L’effettivo vantaggio deriva proprio dall’utilizzo della sintassi XML sulla quale si basa, si ricorda a tal proposito che un documento SMIL altro non è che un particolare tipo di file XML interpretato al momento da una specifica applicazione quale il plug-in Real G2 Player Plus. Grazie alla strutturazione del contenuto informativo in appositi tag xml, si giunge alla separazione tra la business logic e la presentation logic, ovvero il risultato della presentazione multimediale finale deriva proprio dalla parserizzazione delle informazioni che sono contenute nelle strutture all’interno dei file xml [J.Pardi, 1999]. In particolare nel file SMIL vengono richiamati attraverso specifici tag, tutti i file necessari all’implementazione dell’applicazione medesima; ciò vuol dire che volendo variare ad esempio i parametri relativi al layout della presentazione o al contenuto dell’indicizzazione di un video, è possibile modificare direttamente e con molta semplicità soltanto il contenuto dei singoli file, senza perciò dover apportare grosse modifiche al codice nella pagina principale. Infine ricorrendo ad un linguaggio di scripting server-side ed utilizzando il DOM (Document Object Model), che consente la manipolazione degli elementi xml, sarebbe possibile “automatizzare” le suddette operazioni di “salvataggio” delle informazioni all’interno dei metatags, e addirittura permetterne l’aggiornamento delle stesse, senza dover per forza operare nel codice dei singoli file. Tutto ciò potrebbe essere organizzato mediante l’utilizzo di una apposita interfaccia, che consentirebbe di poter inserire le informazioni necessarie per la strutturazione dei contenuti multimediali; quest’ultime forniranno tutte le indicazioni necessarie all’integrazione e sincronizzazione dei contenuti multimediali come: dimensioni e layout del video, intervalli di tempo con relativi eventi, e quindi la descrizione dell’intera operazione di indicizzazione.
Il punto di forza emergente dall’utilizzo di una simile tecnologia per la trasmissione di una lezione a distanza, come nel caso dell’applicazione realizzata, è dato dalla possibilità di poter integrare all’interno di una singola pagina, forme di comunicazione differenti tra loro, al fine di raggiungere una comunicazione multimediale più efficace possibile.
4.1 Illustrazione dell’interfaccia del prototipo realizzato.
L’applicazione presentata è stata realizzata sfruttando tutte le potenzialità del linguaggio SMIL e dell’infrastruttura RealServer per quanto concerne la distribuzione in streaming dei contenuti multimediali lato server. Dal lato client, lo studente che intende fruire la lezione indicizzata, deve avere installato come plug-in il già citato Real G2 Player Plus oltre chiaramente ad aver installato un browser. L’interfaccia si presenta in ultima analisi come una normale pagina html che include in sè, mediante gli appositi tag, i vari oggetti necessari alla presentazione, fino al raggiungimento di una perfetta integrazione tra i vari elementi utilizzati, come mostrato nella figura seguente:

Fig. 1 - Interfaccia della lezione a distanza
In particolare la relativa pagina viene suddivisa in alcune “regioni”, ognuna delle quali richiamerà i relativi componenti audio-video, il testo, le immagini, e tutti gli altri elementi necessari all’interazione con il video.
Sulla parte sinistra della presentazione viene visualizzato il titolo della lezione con i relativi sottotitoli (tipo di lezione e relatore) descritti nel file real text (.rt) richiamato successivamente dal documento smil tramite il tag specifico <textstream>. Sotto il titolo appena descritto, viene richiamato e visualizzato sullo schermo, l’indice attraverso il quale è possibile “navigare” nel video, intentendo con questo nuovo termine la possibilità di puntare a spezzoni del filmato, che consentirà al discente di visionare direttamente la parte della lezione di suo interesse. Va precisato inoltre che durante la fase di scorrimento del video, l’indice di riferimento rappresentato da una serie di righe in formato testo, assume un colore diverso rispetto allo stato iniziale (definito in fase della realizzazione dell’applicazione) nel momento in cui è interessato, in modo da sincronizzare quest’ultimo con il video.
Nella regione destra della pagina viene richiamato il video, quindi la lezione, che sarà fruita dal discente in maniera diversa dai soliti video presenti in rete. Infatti, lo studente ha la possibilità di compiere diverse operazioni sulla lezione stessa, e diventa “regista” del video, grazie alla possibilità di interagire mediante alcuni componenti che vengono incorporati da uno specifico tag html (<embed>).
Tali componenti sono rappresentati da:
·“control panel” che permette di attivare il video (Play), stopparlo (Stop) o mandarlo in pausa (Pause) oltre chiaramente a poterlo scorrere in avanti ed indietro (Forward e Rewind);
·“status bar” , una barra indicante il tipo di connessione, e il tempo trascorso sulla durata totale.
Tutto ciò consente allo studente di poter visualizzare ed ascoltare soltanto le parti del filmato che a lui interessano, grazie alle quali molto probabilmente gli saranno più chiari i concetti rimasti in sospeso durante l’erogazione della lezione tradizionale. Sarà il team teaching nella fase di progettazione, e di messe a punto successive, a definire la sincronizzazione che fornirà allo studente la possibilità di integrare il video con altre forme di comunicazione. In particolare il video durante la fase di scorrimento diventa “cliccabile” in alcuni intervalli di tempo definiti a priori, segnalati dalla comparsa di una icona, con la possibilità di poter linkare ad altre risorse come URL, file di testo, slide power point, o come nell’esempio presentato a file di immagini, che potranno meglio spiegare i contenuti trasmessi in formato audio-video. Va precisato che il richiamo a queste risorse esterne non viene fatto in maniera casuale, tutt’altro: viene regolato secondo i tempi scelti, in modo da sincronizzare il collegamento con ciò che il docente sta dicendo in quel preciso momento. E, tanto più viene strutturato ed organizzato l’indice, tanto maggiore sarà l’efficacia di tale strumento.
4.2 Una parte del codice scritto per la realizzazione dell’applicazione.
A titolo di esempio, viene riportato di seguito parte del codice utilizzato per la realizzazione del prototipo:
Il file html:
<embed NAME=javademo src="smil.rpm" width="700" height="300" controls="imageWindow" autostart="true" loop="true" console=video1></embed>
<br>
<embed NAME=javademo2 src="smil.rpm" width="700" height="25" controls="controlPanel" autostart="true" loop="true" console=video1></embed>
<br>
<embed NAME=javademo3 src="smil.rpm" width="700" height="25" controls="statusBar" autostart="true" loop="true" console=video1></embed>
Come si può notare dallo stesso codice, attraverso il tag html <embed>, viene richiamata la pagina “smil.rpm” che contiene al suo intero l’URL relativo al file smil dell’applicazione realizzata.
Il file smil:
<par>
<img src="mano.gif" begin="0:00:00.0s" end="1:23:10.4s" region="imageregion" fill="remove"/>
<textstream src="smil_toc.rt" region="newsregion"/>
<video src="pnm://160.97.31.4:7070/Database&Diversi/db3cable.rm" begin="0:00.0s" end="1:23:10.4s" region="videoregion">
<anchor href="http://www.economia.unical.it/td/db_e_diversi/lucidi/lucido1.jpg" begin="0:28:20.6" end="0:29:06.0" coords="0%,0%,100%,100%" target="_browser" show="pause"/>
</par>
In particolare il file smil richiama il file real text (smil_toc.rt) che contiene al suo interno la struttura dell’indice di riferimento ed individua con esattezza il path in cui risiede il video (pnm://160.97.31.4:7070/Database&Diversi/db3cable.rm). Si può notare come mediante gli attributi “begin” e “end” sia possibile realizzare dei collegamenti ipertestuali sul video, negli intervalli voluti, che puntano al materiale della lezione.
Il file real text:
<a href="command:seek(0:00:00.0)" target="_player"><br/>a.TEORIA SEMANTICA DEI TIPI LOGIGI (DEFINIZIONE)</a>
<a href="command:seek(0:05:29.0)" target="_player"><br/>b.SEGNALE E RUMORE</a>
<a href="command:seek(0:13:45.0)" target="_player"><br/>c.SEGNALE ED INFORMAZIONE</a>
Il file in oggetto permette il “command:seek”, grazie al quale è possibile indirizzare alla parte di video desiderata, con la massima precisione